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VR、AR的應用展望與台灣相關產業現況
 
VR(Virtual Reality,虛擬現實)、AR(Augmented Reality,擴增實境)自2015年起即與無人機、自動駕駛被視為最值得期待的未來科技趨勢,吸引各家科技大廠相繼投入,究竟VR、AR是甚麼?能為我們的產業帶來甚麼樣的應用?台灣相關產業的現況又是如何?
 
撰文:王奕超
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VR、AR、MR
談起VR與AR,VR/AR產業市場情報研究與商務顧問諮詢公司喜杰思互動科技執行長周佳君做了個簡單的界定,他指出,VR是運用電腦來模擬出具備視覺與聽覺實境效果的立體虛擬世界,並透過穿戴型的顯示裝置傳遞給使用者的技術,由於VR會佔據使用者的視覺和聽覺,因此臨場感與沉浸感特別強烈,不過使用者只能被動接收電腦所給定的這些不一定與現實環境有實際關係的場面、感受,並與之作互動;而AR則是在現實場景、環境中疊加入虛擬資訊和物件的技術,它的應用範圍比較廣泛,呈像的載具可以是手機、平板、眼睛的鏡片,也可以是隱形眼鏡等任何具呈像功能的設備。

除了VR與AR,周佳君指出,還有一種介於VR與AR的技術叫做MR(Mixed Reality),也就是「混合實境」,它比較接近AR,同樣是在現實場景疊加畫面、效果,不過它比AR更進一步,可以做到讓實際空間與擴增實境的物件產生互動反應。

發展前景
周佳君說,AR和VR技術其實早在十餘年前就已經具有開發雛型,尤其VR,只是當時的硬體成本太高,設備體積過於龐大,由於近年互聯網傳輸技術的大幅進步,圖像運算與呈現效能提升,促成了近兩年市場資金的大量投入,也開啟了產業的蓬勃發展的可能。他笑稱,過去10年消費性電子產品其實一直沒有甚麼亮點,隨著HTC VIVE、Facebook併購的Oculus、Samsung Gear、PlayStation等各家大廠的第一代消費型商品的推出,算是迎上了業界的長久期待,2016年因而也被視為具指標性意義的VR元年。而AR因為近來的手機遊戲Pokemon GO對其的應用也比較受到關注,目前多以行動裝置為平台,發展相關的應用程式,相關穿戴設備則有待未來消費者需求的帶動。至於MR,由於技術、硬體較貴,目前除了Windows推出的Hololen與MagicLeap的概念性產品之外,市場上尚未有正式量產的商品出現。就目前市場調查機構Digi-Capital的預估,2020年AR、VR、MR的全球產值將會達到1200億左右。

周佳君強調,因為VR的特點在於提供沉浸式的感受,因此在硬體配備的性能要求較高,由於成本高,發展也會相對侷限,短期內的未來還是偏向高端客群和電影院、體驗店的模式,像中國現在就有很多VR的體驗店。與VR相反,AR由於呈像介面和設備的東西很多元,因此相關應用將會更豐富與普及,分析師預言,未來AR產值約為VR三到四倍的規模。不過周佳君指出,就現階段而言,VR在商品化的發展的亮點較為突出,中長期來看,VR科技所帶動的規模經濟與資本回報是可以期待的,這也是目前大廠較多投入VR設備的原因。但是周佳君也認為,真正具潛力的,或許是MR,因為它兼容VR與AR的特長,雖然目前開發、應用的成熟度不如VR和AR,但終究可能會是最後的贏家。

產業應用
「AR、VR其實帶來的是資訊科技的大革命,就跟當年網際網路的出現一樣,目前VR多應用於娛樂體驗上,我認為它更大的用途在於模擬、教育訓練等發展,AR則很適合用在圖資、數位資訊的同步顯示。」周佳君舉例,由於VR能給予媲美實際空間環境的體驗,因此在醫療方面的外科手術模擬、治療上的疼痛轉移(Pain Distractions),甚至心理諮詢時的畫面想像,VR都是很好的應用工具,另外在交通工具的模擬駕駛、語言學習環境的建構,甚至是軍事訓練,VR也都派得上用場。而製造業、營建業和觀光業在VR和AR輔助下也能有很大的變革,譬如VR能輕易做到遠端的廠房監控、觀光景點的導覽體驗,甚至是運用於建築資訊模型(Building Information Modeling,BIM),用以工程建案的設計模擬、偕同編輯、工程模擬、成本試算、與後期的營運管理等,而AR在現實場景疊加虛擬物件的特性,則能用以疊加設備操作、檢修的SOP,乃至於空間的管線圖資及方位指引、物品履歷資訊,這對於生產作業、各種設備的維運、消防救援、觀光導引都能帶來極大的便利。

台灣的發展現況
雖然,AR、VR能為產業帶來重大的變革,但是當前台灣AR、VR的產業環境卻存在著許多問題。在人才方面,周佳君認為,AR、VR亟需資訊管理、3D圖像、跨領域知識這三面向的人才,尤其將來產業發展起來,人才的需求將比過往多5倍到10倍。目前資訊管理的人才較充足,而3D圖像專業人才和跨領域整合人才則較為缺乏,這是學界必須趕快培養、訓練的。

「就產業生態來說, AR、VR完整的產業鏈應包含了硬體、內容和服務三大塊,如果廠商在這三大領域的投入都很平均,整體的產業環境會比較健全,像歐美、中國都是很好的例子。」周佳君指出,台灣的產業生態則是相對失衡,由於延續過往製造業思維,主力廠商幾乎都集中在硬體方面,內容和服務方面的廠商相對很少,甚至資本規模差距甚遠。對於要投入硬體領域的創業者來說,這樣密集的產業群聚自然是帶來了便於尋找製造團隊的環境,但對於軟體內容開發商來說,由於缺乏資金支持,很難做大,當內容不足,相關的服務也就很難撐起來,綜效也就不容易發揮,如此循環就會深陷畸形的產業環境。周佳君認為,要改變這個狀況,政府必須將AR、VR產業的發展政策視為國家級的戰略,積極整合資源與分配,給予內容開發商更多的支持和扶助,尤其是基於硬體或是專利技術上的整合開發應用,利用我們密集的硬體製造資源,才能發揮更大優勢。當然僅僅是扶持相關內容開發商是不夠的,周佳君認為,相關法規也必須及早研擬與即時調整,為產業整體鋪設有利的環境。

「現在我們是技術領先需求,需求領先法規,法規永遠都是走在最後,因此當相關服務要發展時,往往會受到現行法規而受限。」周佳君憂心表示,台灣產業百分之20到30都集中在電子製造業,而VR、AR產品絕對會是各種產業的重要發展關鍵,如果現階段不趕快研擬訂定特別法去調整台灣的產業環境,即使國內廠商擁有國際級的技術,恐怕也無法在國內深根發展。

選擇與使用上的注意細節
對於當前市面上各種VR裝置的選擇、使用,周佳君也有一些建議。他認為,在選擇上,除了須注意配備是否與使用空間相符,也須注意在體驗上是否會造成暈眩、不適,這通常與內容互動的搭配有關,而硬體的保固也是必須留意的細節。在體驗上,也應避免沉浸過久,以降低脫離現實、虛實難分的風險。至於AR,因為不像VR佔據使用者的主要感官,因而不至於產生VR可能造成的不適、暈眩感,但由於資訊接收度高,因而也須小心突然乍現的訊息對工作、生活的分心、干擾。周佳君強調,「就如同任何新的科技工具,必然都存在著風險,只有審慎的選擇與應用,才能真正帶給我們革命性的前景。」
 
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